Graphics框架举办绘图的,Graphics框架进行绘图的

5.制图路径

 绘制一个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

图表上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也正是绘制的职分,富含绘制图形的部分装置新闻,Quartz
2D中的全数指标,都最后都不得不要增添到图形上下文,那样一来,大家在绘制图形的时候就不要关系具体的设施音讯。

绘图二个矩形

地点的代码已经相对来讲简化了无数,除了路径之外,矩形,椭圆也都有相应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的生龙活虎局地,是贰个强硬的二维图像绘制引擎。大家平日费用所用到的UIKit的零部件都以由Core
Graphics框架进行绘图的。当我们导入UIKit框架时,会自动导入Core
Graphics框架。

主导图形绘制

在UIKit中,已经暗中同意为大家希图好七个图片上下文对象,在UIView的drawrect方法中,我们得以由此通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法取获得图片上下文(注:在其余措施中不可能获取),然后只要求遵循绘制图形的步子一步步施行就能够,下边重写view的drawrect方法,在view上增多两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

渐变色填充

在上边的德姆o中大家能够观望什么设置填充颜色,事实上非常多时候纯色的填写并无法知足大家的足球,比如有个别时候我们必要绘制一些图形大概须要安装叁个优良的背景,若是UI
MM不给切图的话,那个时候我们可能就能接收渐变填充的章程。

Quartz 2D的渐变形式分为二种:

a.线性渐变线:渐变色以直线形式从上马地点逐步向甘休地点渐变

b.径向渐变:以着力点为圆心从发轫渐变色向相近辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从伊始地点到截止地点的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不素不相识,只供给在钦定地方钦定不相同的水彩,剩下的政工业和交通业给系统管理就行。如下图,在胚胎地方,3/10职位,结束地点钦点了三种颜色就产生了由三种颜色组合的渐变色。

图片 1

除此以外,在iOS中绘制渐变还必要专一一点正是钦定颜色空间,所谓颜色空间正是分歧颜色在分化的维度上取值,最后组成豆蔻梢头种颜色的经过。就拿智跑GB来讲,即便将革命,茶青,蔚蓝看成是x、y、z轴坐标系,那么在四个坐标上分别取0-255范围内的例外值则足以结合各种颜色。当然,差别颜色空间的坐标系也是莫衷一是的,也便是说颜色代表的点子是例外的,常用的水彩空间除了TiguanGB还应该有CMYK(印刷行当常用这种颜色情势)、Gray.

在利用Quartz
2D制图时我们的颜料除了利用正规的方法(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
艺术)设置ENVISIONGB和光滑度之外,一时还有大概会超过颜色参数是叁个数组境况。如使用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
方法,那个时候components数组中具体是哪些存款和储蓄颜色将要遵照颜色空间而定,假诺颜色空间应用SportageGB,则数组中的成分多个为生机勃勃组,分别是red、green、blue、阿尔法;若是运用的是CMYK颜色空间,那么数组中的成分四个为生机勃勃组,分别是cyan、magenta、yellow、black、阿尔法。

上边,分别选用一下那三种渐变的方法:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

地点大家只是绘制渐变到图形上下文,实际开辟中不常大家还亟需填写对应的渐变色,举例以往绘制了多个矩形,怎么样填充成渐变色呢?在这里能够选拔渐变裁切来成功(当然利用层CALayer尤其方便),特别说澳优下区域裁切并不止适用于渐变填充,对于其它图形绘制仍旧适用,何况注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

渐变色填充

在上头的德姆o中大家得以看看什么样设置填充颜色,事实上超多时候纯色的填写并不能够满意我们的足球,举个例子有个别时候大家必要绘制一些图片恐怕需求设置多个好好的背景,倘诺UI
MM不给切图的话,那时大家兴许就能够选用渐变填充的情势。

Quartz 2D的渐变方式分为三种:

a.线性渐变线:渐变色以直线情势从开端地点慢慢向甘休地方渐变

b.径向渐变:以主干点为圆心从初叶渐变色向周边辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必需先安装从上马地点到停止地方的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不面生,只必要在钦定地点钦点不一样的颜色,剩下的事体交给系统管理就行。如下图,在起第二地点,3/10职位,甘休地方钦赐了三种颜色就造成了由二种颜色组合的渐变色。

图片 2

别的,在iOS中绘制渐变还亟需静心一点正是点名颜色空间,所谓颜色空间就是差别颜色在差异的维度上取值,最后组成意气风发种颜色的进度。就拿SportageGB来讲,假使将革命,金棕,松石绿看成是x、y、z轴坐标系,那么在多少个坐标上分别取0-255限量内的例外值则足以整合种种颜色。当然,差别颜色空间的坐标系也是差别的,也正是说颜色代表的艺术是莫衷一是的,常用的水彩空间除了凯雷德GB还也可能有CMYK(印刷行当常用这种颜色情势)、Gray.

在利用Quartz
2D制图时我们的颜料除了运用正规的诀窍(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
办法)设置悍马H2GB和反射率之外,有的时候还有大概会凌驾颜色参数是二个数组意况。如接收颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
措施,这时候components数组中实际是何许存款和储蓄颜色就要遵照颜色空间而定,借使颜色空间利用安德拉GB,则数组中的成分多个为大器晚成组,分别是red、green、blue、阿尔法;如若应用的是CMYK颜色空间,那么数组中的成分多少个为豆蔻梢头组,分别是cyan、magenta、yellow、black、阿尔法。

上面,分别选取一下那二种渐变的章程:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

地点大家只是绘制渐变到图形上下文,实际费用中不常大家还亟需填写对应的渐变色,例如今后绘制了二个矩形,怎样填充成渐变色呢?在这能够应用渐变裁切来产生(当然利用层CALayer尤其方便),特别说圣元(Synutra)下区域裁切并不止适用于渐变填充,对于任何图形绘制依旧适用,况兼注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

http://www.bkjia.com/IOSjc/1224522.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/IOSjc/1224522.htmlTechArticleCore Graphics框架,coregraphics框架
在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的风流罗曼蒂克有的,是二个有力的二维图像绘制引擎。我们不可胜计支出所…

2.创办并安装路线

查封图形绘制

地点的绘图方式显示有个别麻烦,其实Core
Graphics内部对创立路线对象增加到上下文这两步操作举行了包装,可以一步成功,下边我们用线段绘制二个简短的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

4.安装上下文的景况

 绘制七个圆弧

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

3.将路径增添到上下文

Core Graphics框架,coregraphics框架

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的豆蔻梢头部分,是叁个无敌的二维图像绘制引擎。我们恒河沙数支付所用到的UIKit的机件都是由Core
Graphics框架举办绘图的。当大家导入UIKit框架时,会活动导入Core
Graphics框架。

在iOS中绘制平时分为以下几个步骤:

1.获得绘图上下文

2.创办并安装路线

3.将路线增多到上下文

4.安装上下文的情形

5.制图路线

6.放出路径

图表上下文中CGContextRef代表图形输出设备,约等于绘制的地点,包括绘制图形的有的配备信息,Quartz
2D中的全体目的,都最后都不得不要加多到图形上下文,那样一来,大家在绘制图形的时候就没有必要关系具体的设备音信。


主干图形绘制

在UIKit中,已经默感到大家图谋好三个图片上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家得以由此通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法取获得图片上下文(注:在其他措施中无法赢得),然后只供给遵守绘制图形的手续一步步施行就可以,上边重写view的drawrect方法,在view上增加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

 绘制几个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

 绘制二个半圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 


6.释放路线

绘制三个矩形

地点的代码已经相对来讲简化了重重,除了路线之外,矩形,椭圆也都有照管的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

在iOS中绘制平时分为以下多少个步骤:

1.得到绘图上下文

密闭图形绘制

上边的绘图方式展现有一些麻烦,其实Core
Graphics内部对创制路线对象增多到上下文这两步操作实行了打包,能够一步成功,上边大家用线段绘制八个轻巧的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)