用三角函数总结的坐标和gms的y轴方向是倒转的

【开发日志 二零一四.0508】

● 觉得仍旧写个开发日志吧…… 要不然做了后头忘了前面各个忘光光的……


明日打点了独具绘制的主意,今后除了ui之外的内容,地图上的绘图都会以地图坐标为标准而不是像素坐标,以后那会很有益于~•••

【2016-11-7 喵回来啦=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各类工作差不多七个月没有做游戏,未来到底基本忙完,固然前边的光阴还不怎么不鲜明,不过看起来已经得以再度起首了~GO~GO~

●7个月没碰源码有个别生了,喵先花几天时间把前面包车型地铁思路理顺一下~

【开发日志 2016.0509】


前几天消除了扇面范围魔法的乘除难题,如“焚烧之手”那种魔法基本上已经OK,只是有点小bug,不知何故上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 二零一五.1109】

●好长期没有碰源码,有些地点的思路没能连贯起来,辛亏即刻的布局和注释写的都还易于通晓,慢慢的也足以读懂。现在作者在品尝把生物的定义规则化。近年来,除了物理数据上的一些见仁见智外,作者用如此几个变量来定义3个海洋生物与众不一致的地方:

1)Tag:在此以前小编用buff和debuff的法子来把部分诸如“加速”、“诅咒”等非凡境况附加给生物,但是随着生物特征的慢慢增多,那种方法初叶稳步的和海洋生物作者的一些能力打架。二者间或有相似的地点,但有时又不仅仅相同。于是本身把那个有着影响到生物特殊能力的因素通通用三个词来总结了起来——“Tag”。tag可以是天生自带的,也可一试通过道具或魔法附加给生物的。tag于内在上分为二种(尽管外表看不出来),一种会趁着时间的流逝而消失,类似于古板的buff。而另一种则是永久/半永久的,只在好几特定的处境下才会不复存在,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的性子,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。天性会在生物AI的裁定时候影响到生物的行进,比如懦弱的生物受到有力攻击后很不难士气见底而撤军,而英勇的古生物则很有可能战斗致死……

3)State:用于表示生物当前的动静,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
依据周围的景观区别,生物会在差异的图景中切换。

●嗯大致便是这几个呢,上面就要写关于生物“特性”和“状态”的一些了,小编期待得以通过景况的二种性来对生物的四种性特点有八个囊括而便利的定义酱紫。

【开发日志 二〇一五.0510】


早起时灵机一动终于想到了明早的debug原因,用三角函数总括的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了那个地点后迅速就化解了~
欢乐中(^o^)/
早上吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,或许进度要有个别推一下了。


因为扇面魔法的估测计算难点(不会击中仇人消失),受攻击的生物会受到数次有剧毒,尽管在逻辑上那未尝难点,然而依旧要想艺术调整那个细节

● 用了一张火焰的图片来品尝下点火之手的功效……
还不易,固然和现行反革命的画风有些不搭可是能够先放着。


光环类魔法也OK了,相当顺畅,不过它带来了三个标题,怎么着处理对海洋生物的随处侵害……
唔喵再思考


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也消除了,它和光环类魔法格外像,没什么两样不是么~?嗯de了1个小bug,一切OK。

● 于今全体类其他魔法架子已经搭好了,依次是:

【自个儿】”self” 成效于自己(直接激发)

【领域】”田野同志” 圆形范围,中央无法活动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接激发)

【爆炸】”explode” 以施法者为着力向四周产生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(内定四势头)

【射线】”ray” 比如打雷一类,是一个老是的线(钦命八主旋律)

【弹矢】”bolt” 发射2个能量球,遇敌消失(钦赐八势头)

【开发日志 贰零壹肆.1216】

●一晃又是贰个月哎呦_(:з」∠)_
再有一段时间就放假了,到时候五个月的黄金假日希望得以有越来越多的大运来控制吧~

●不过这一段时间喵真的也没闲着啊!为了写生物在差别景况下的AI框架,喵把当前利用的相比多的状态机和表现树二种方式都简短的切磋了一回,虽说行为树确实看起来是越来越直白而知道的行文格局,可是因为喵的水准原因,最终依然选择了观念的状态机的不二法门来写生物的AI。

●和事先预想的如出一辙,生物通过情景和人性二种参数来影响其作为格局,当中天性通过“胆小/勇敢”“疏忽/细心”等7种不相同的角度对其开始展览了描述,各样描述里面还细分为了差别的等级。比如一只老鼠也许会是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而事态如今则被归纳的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”各个状态。依照生物的不等性情参数,同种状态下或许会有例外的行事方式。

●当然,最近那种办法即便大体上让生物的行事看起来不是那么的一模一样了,不过各类生物尤其细微的一举一动特征依然没能做出来。喵打算把这一片段放在0.05未来的版本来做。对于其落到实处格局就算曾经有了3个大约的笔触,可是照旧必要再细想想……

●下一步就要安不忘忧来做玩家的能力方面包车型客车政工了。因为天生或后天的各类原因,玩家能够动用种种能力来使本身更为强大。能力在打闹中被划为三个部分。3个是根据TAG的能力。tag能力能够是原始或后天,甚至于是道具带来的能力。而另一种则是依照skill的力量。玩家经过捡取和读书技能徽章来学习到各类技术。那一个技术能够越来越多的使玩家之间看起来分歧,且可以有越多的精选。

●其它一些是依照平衡性的设想的,因为魔法和力量的功力在现阶段的设定中微微混淆不清,由此作者打算进一步的对魔法的应用做些限制……
至于是何等范围未来还不曾想好……
笔者梦想魔法的选取能够尤其的秘闻、特别的明智、尤其的拥有战略,而不仅是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 2015.0512】

● 终于玩回来了…… 结果二分之一时光都以花在中途,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,清晨还要加班赶报告,一向到15号可能都要非凡13分的忙了,但愿到时候小编还记得要三番4遍写什么……

【开发日志 2014.0104】

●转眼又是一年了。明天喵把力量使用的中坚框架做好了。玩家经过友好的前进趋势(skill学习)以及从大概自然依旧道具得来的各个TAG中得以拿走各类能力。能力的使用将会比魔法尤其的灵活和充满了可变性。

●至此结束,0.02版的基本布署已经算是马到功成了。下边喵要干净的整治一下现今结束怀有的变量、函数以及程序框架,同时将一些中央的游戏剧情填充进近年来那几个框架之中,使其确实变为二个得以玩的游艺……
干巴列啦~

●附上能力使用的界面=w=/

【开发日志 二〇一四.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 二〇一五.0105】

●前几日把当前颇具道具的证明补充了一晃,以后在游玩中一度足以查阅道具的不难表明了。

●下边安排整理近来的先后和补偿游戏成分同步实行~ 干巴列~

【开发日志 二〇一五.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于解决,前几日喵要玩一整天!

【开发日志 2014.0109】

●那二日把原先设定好的有些怪物的数码添加了进来,如今曾经有了贰十六个例外的天使在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了现阶段全部怪物的叙说,即使有点描述分明有玩闹的不严肃成分。Tile上脚下选拔了部分nethack和dcss的魔鬼贴图来占位,将来专心做画面包车型客车时候再重新绘制好了。

●消除了在此以前随机生成怪物时候的多少个BUG,从前因为私自从怪物列表中采用数据的时候会数据超越列表size而失误,是因为做随机数的时候有3个数值填错了,现已修改。未来自由生成的天使应该早就不会出错了~

●现在的景况应该已经是0.02版的最后3个本子了,上边作者要整治一下程序结构,然后开首进入0.03版的安插~
新年干巴列~

【开发日志 2015.0515】

● 嗯唧要写点什么呢?…… 规整一下魔法相关函数的定义吧,酱紫~


枣糕推断是前二日老说累死了劳累了的,结果纵然人没死可是却头疼了哟那是怎么逻辑额……
以后各样流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经接近形成,未来只须要在魔法数据初始化的时候录入各类魔法的参数就足以,大大的方便了魔法系统的进行,同行喵修改了self魔法起效果的一举一动,当释放self类魔法的时候,会在原地创造多少个连锁魔法成分,成分碰着当前格子的海洋生物时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick马上消失。那么些作为使得self魔法的表现进一步规范化……但是直觉上呼吸系统感染到它恐怕在岁月差上会爆发一些轻微的bug(比如在魔法生效前自个儿就离开了当前格),但眼下那应当并不重要……

【开发日志 二〇一六.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个麻烦的事情……幸而那个工作今日一度八九不离十尾声了,顺利的话再过1~2天就足以遵守效益的区别来系统的定义好全部的脚本名称(那会让以往的做事变得愈加有系统)。下一步准备进入vr0.03的一时半刻,起先对于地城的足够性下武术了!~
goOn~

【开发日志 二零一五.0516】


1个好音讯3个坏新闻,好消息是到头来不像今日那样不停的流鼻涕了(喵的鼻头都红了),坏新闻是嗓子开高烧了(摔!)唉可恶的感冒_(:з」∠)_


魔法相关函数的盘整基本已经成功,参与了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能导致更大的效劳,至于计量机制待定。


将地城的尺码增加到了50*40,在优化存读盘结构在此以前应当就不得不如此大了,再大的尺寸会显然的拖慢load速度……


立异了一tick内冒出多量音讯时,当前新闻展现会溢出的bug,今后别的意况下都只会议及展览示6条音信。


好了,到近日结束魔法系统的作风能够近期到一段落了,下一步小编想规整一下浮游生物数值的各个细节……
前些天就酱紫啦~

【开发日志 二零一五.0123】

●哎呦作者去终于把当前的剧本命名规范统一好了,上边先河进入vr0.03的一时半刻!~

●近年来假释的demo,很多情侣都提到近来武装道具的不二法门太喵的麻烦了,其实笔者也那样觉得……
上面包车型大巴天职自作者打算稍微整理一下那边的操作格局,使得道具能够在道具栏中央直机关接配备。

bet365娱乐场官网,●0.03版的一个根本的职务正是使地图方式特别的三种化,我准备把地图生成的台本扒下来做一个独门的工程来尝试区别的地图生成方法~
干巴列啦~

【开发日志 二零一六.0517】

● 胸闷算是好些了吧_(:з」∠)_
前些天首先优化了下魔法消耗mp的总计,根据咒语的种类、子类型和能量级别来测算mp的损耗。


扩张了1以下的微量加害的平整,当生物受到的重伤大于0小于1时(0.n),根据百分比总计是或不是造成1点重伤,比如0.4正是4/10空子造成1点损害。

● 好了琐碎消除!上边正是有些懒得改的生物体数值了……
这一部分剧情牵扯比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把明日写的事物收拾了上去……


修改了方今测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是一样么喂喂!)

● 投掷物品的时候会来得方向图标(八方向)

● 生物数据的逻辑还是没能变动……
其实首假使攻击方式的数据上有个别绕,这一部分还要再仔细思考再做修改……

● 稍勘误了技能栏的箭头对位错误,技能图标未来暗中同意全为灰湖绿。

● MP不够的时候不或者施法。


重新定义了六围的bonus,以10为尺度,每增添5,bonus增加平方,5->百分之五十,10->1,15->2,20->4,25->8这样……

● 重新定义了品质对HP和MP的熏陶,为测试,MP数值*3

【开发日志 二〇一四.0124】

●改进了道具栏中的道具操作方法,今后得以在道具栏里面一贯配备道具了,针对差异的道具种类会突显分歧的操作方式选拔,常规的军械只好够棉被服装备在手上,其余的道具除了可以配备在对应的职位上之外,还是能装备在手上作为尤其武器运用(现在随着道具的性状发展,那一点只怕会很有意思)

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●在配备栏中央直机关接采纳要武装的道具时,未来得以显得1个革命方块来筛选全部不符合当下装备栏的道具,不能够配备的道具会展现红框标注(即便玩家照旧能够选取它)

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●在玩其他玩耍的时候,看到了一个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了八个遮罩的遵从。今后主演周围的条件会有三个斐然的光线效果,越离主演远的地点就越黑(哎呦其实正是个圆圈遮罩),效果勉强能够,打算保留了。

●上边作者把地图生成的有个别单独做一个工程,起初专心实验分裂的地形图了~~

【开发日志 二〇一六.0518】

● 后天阳光不错呦,一个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该死的脑瓜疼_(:з」∠)_


明日重点是纸面上的布署性啦,规划了技术树,以及升级换代须求的技能点分配。技能方面可能现在还要再规划,可是当下得以先这么了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】七个系别,玩家通过挑战更强的怪物来收获技能点,然后用于学习相应的技术。不奇怪景况下梦想整盘游戏可以获得30-叁18个技能点,那意味大概能够将里面两条线升到顶,怎么样抉择和搭配这一个技术或者会很有趣……

● 对生物标签的处理形式还正在犹豫中……

【开发日志 2014.0125】

●新建了一个工程,提议了脚下的地图生成脚本来增加越来越多的变更算法。

●未来或许会有更扑朔迷离的地图生成形式,但地图的变型时间可望能够操纵在0.2s之内……

【开发日志 二零一五.0519】

● 开首周到技术树部分,参加了证实以及学习技能的技巧点消耗规则。

● 明确了生物标签的拍卖措施,使用三个map结构来记录和查找生物的竹签。

【开发日志 2016.0127】

●以后有了三种不一致的地城生成格局,就算这三种的基本原理都差不离,不过某些做了有的扭转能让地城显得有个别不一致……

●第二种是着力的地城,有大小不一的房间以及贯穿房间的通道。

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●第三种是腐蚀性的地城,在率先种的功底上让原来的方形房间有了1个向外变形和扩张的变形(像是房间被风化腐蚀了扳平)

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●第二种是大房间,用二个居中的大房间做了一些简便的腐蚀……

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●因为日前腐蚀算法的扑朔迷离(须要反复遍历整个地图),所以生成地图的速度很不满的降到了0.4秒左右……喵的冀望破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有二种想象中的生成算法自己再写一些…… 干巴列~

【开发日志 二零一四.0520】


因为相似性,作者将本来预订的生物体标签和buff做成了五个东西,用map结构来支配,同时撤除了buff的水准,比如火抗未来不会有三成火抗那样的程度,只会有是或不是存在“火抗”那样的buff。同时,咒语的一片段机能也开端和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不可能使效益叠加,可是足以使buff持续时间遵照最长的横加(定义)时间来定。

● 就当前的话,buff从使用办法上能够分成三种:

1)结算型:每tick末尾实行功效结算,要是存在此buff则起效果,比如“中毒”、“飞速治愈”等等

2)数值型:不开始展览效用结算,可是当调用有些数值的时候会检查和测试此buff是还是不是留存,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当新鲜意况才检测是还是不是存在并使其发挥作用,比如防御的时等候检查查和测试是还是不是留存“反扑”等等


因为玩家必要通过咒语书才能动用咒语,所以本人重新给其加了二个限量,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全数的咒语念完后书就会重创掉。哎呦小编去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家对手头上的财富特别的总括。

【开发日志 2014.0207】

●今日有八个新游戏的难题,走的是效仿经营的路线。花了几天时间稍微沉淀了须臾间,先记下日渐整理。

●这段日子狂迷上了Dream
Quest,1个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,二个画面极为简陋但却好玩到爆的七日游。

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●个中我对于每四个怪物、卡牌以及玩家角色的创设令人着迷到颈椎疼→_→
但这不是首要……
重点玩过那一个游戏之后,是自己多少觉获得本身今日对此怪物和剧中人物的塑造恐怕有些走偏。笔者直接在打算在海洋生物的作为形式上使其规范化,那些思路源于DF和伊凡,这七个游戏都有一套完整的表面脚本,使其得以便宜实用的飞速成立出一个表征鲜明的生物来。可是与之相对的,特征显然仅仅是生物作者的本性,可是其生物的行事情势却不是那么的歧异巨大。但正是那多个游戏都或多或少的能够让生物的性状彰显出来而影响到其行事格局……

●然则在那或多或少上,我就好像两下边都并未很好的达到目标。我本来打算创设一比比皆是的生物AI格局,让分歧的古生物依照本人的[性格]来彰显其特色,但如今犹如效果甚微。玩家在应对每1个【差别】生物的时候,内心并不会有真相上的界别对待,“啊小编晓得那几个怪物,小编应当调整一下战术了”,将来在本人的娱乐中不会现出那种气象,而是一味的杀杀杀,那有违小编的初衷(提升每一场战斗的品质)

●小编急需静下心来好好想想下那一个题材……

【开发日志 二零一四.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的脑仁疼终于飞走呀~撒个花~ 
明日整理了道具的早先化情势,在此在此之前呢,各类道具是以硬代码的样式写在先后里面包车型大巴,而最近自小编起来把“道具”作为二个总的抽象类,通过给予其某些变量来使其属性鲜明化,唔不难说便是现行反革命自身能够比较简单的定义多个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO君越Y:50”);
大致接近于那样的定义形式吗~
然则因为道具起头化的部分改变,将来还有个别小bug…… 前几日处理啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,撤除以此想法,回复到前边“使用咒语会下跌书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0426】

●呼~
经过了好漫长好漫长的屡屡修改,新的应战格局和技巧的引用总算是大致解决了。简单说实在就是自己有点不满意守旧的EscortL的征战情势,再加上过年时期受到了有些游玩的震慑,所以在重复修订游戏的作战情势,试图让战斗以及人物的build变得更幽默一些……

●以往终究是OK了啊。简单来讲以后的连串:种种玩家营造的人员,是由3个星宿和三个技巧来构成的,星座会为玩家提供二个威力巨大的“星座天赋”,而八个【技能
Skill】则会联手为玩家提供种种不一样的【行为
Action】。比如“拳术”在那边是2个技艺,而挑选了那个技术的玩家则会在嬉戏的长河中(升级、探险等)获取剑术相关的一多如牛毛“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
那么些区别的一言一动共同创设了玩家在拍卖难题时候的“底牌”。

●OK,到近来甘休那照旧1个好像tome4的技术设定,不过那还并未完。作者让那几个各个差异的“行为”像卡牌游戏发牌一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时半刻间只能采取她所怀有的行事中的多个,每使用(或消费一些代价丢弃)一个作为,才会从“牌库”中再抽取二个行事。因而玩家须要在玩耍的进度中型小型心翼翼的营造和谐的行为库,同时在差别的图景下须求思想怎样用现有的行事来缓解难点。

●唔当然,直接用武器杀杀杀依然保留了,可是威力上笔者会缩减_(:з」∠)_

●嗯其余也做了其他的有的小调整。内部的本子方面有多少个脚本比原先精简了一部分,由于重写了skill的上边,所以存盘文件和原先稍有例外,可是影响微乎其微……
此外从前有人提过游戏中混合着闽南语和英文……
所以那地方笔者也整理了一晃,更改了有的不必要的英文提示,而改为中文(能够依照语言选拔而变更)

●未来玩家的真名能够平昔输入汉语了么么哒~

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●这是新的选技能界面(开局时)

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●那是玩家的技术/行为界面,以及从那张图能看到上面包车型大巴预备行为列表(快捷键1-5)~

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●以上,goon~

【开发日志 二〇一四.0522】


化解了有个别小BUG,武器能够依据brand自行转移前缀和后缀的称呼,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的类别简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”多种…… 具体待定

【开发日志 2015.0525】

●又是久久一段时间的农忙时刻,幸好这几个周末无事,继续再三再四~~

●这两日自个儿终于下定狠心重写了战斗的一些骨干运算的部分,包蕴命中率、伤害等等,同时也给种种技能行为留下了十足的接口来使其功效到人物上。近年来枪术技能的11个表现早就OK,从浅到深分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这一个表现经过须臾间或长时间的修改人物的数值来表述各自的功力,就现阶段以来看起来依旧相比OK的~

●下边作者打算从技术行为那有的出发先来扩充诚下,然后再把各类海洋生物的奇特表现再投入完善进去……

●在写行为这一部分的时候作者去参考了西洋的拳术资料,深感兴趣,或然笔者会深读一下这一部分的一些事物~
goON~

【开发日志 二零一五.0523】

● 继续全面了有个别道具定义的细节。

● 未来得以依据buff和debuff的分裂分别选取差异的颜色(驼灰和乙卯革命)来显示

【开发日志 二〇一六.0531】

●现在喵写开发日志是进一步懒了……
尽管开发进程还在渐渐的往前爬着,但这几天都从未有过逐天写日记的重力了(都以冬日病+7月病的错!)

●咳咳OK,这几天从效果上把“拳术”技能的多少个相关行为的职能都写了,出席了作为技能在行使后的刷新动画,同时也准备进入了“星座天赋”的一些。

●未来刷新行为技能会损耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零就不可能刷新行为技能了,那样就使食品在玩乐中有了用武之地,同时也会限制玩家无停歇的选用技术。

●由于战斗总结方法的变动,原本还算相比平衡的数值现在清一色变成渣了,加了技术后2个暴击能刷出50+的祸害来那在从前都以不可想像的政工,找个机遇作者该重新算三次数值了……

●在道具上小编不怎么简单了一部分基本的刀兵和防具的品种,去掉了一些特点不够明显的道具(比如短剑和匕首的反差没有那么大,就把短剑去掉了)。今后应该会添加更加多的接济项目道具。

●新的魔法系列起始进入安排中,以后自个儿盼望得以由此手持魔法道具、消耗魔法材质依然在本地上摆魔法阵的方法来让魔法的应用越来越高端,也越加隐衷。同时精简魔法的数码,使魔法真正能够变成一击反败为胜全局的基点行为……

PS:sorcery类别的魔法特效真的好赞~ 通过联系星空来释放魔法超有范的痛感~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 二〇一六.0524】

● 后天回老家探亲足足花了一天的时光_(:з」∠)_
即便路程没花太多时光,然则亲朋好友间种种balabalabalabala啊……感觉超累的说。下午七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
明日什么都不干了,玩会游戏然后上床+_+


恩明儿晚上睡觉前de了个小bug,在“查看”作用时调用自动翻译的函数上,笔者事先错误的在叁个小地点把需求翻译的单词反复翻译了四次,那在少数情形下会导致二个死循环……
现已改进。唉真是个卑不足道的小bug,溯源查看从前的文书档案发现这一个bug至少是周半个月前的荒谬导致的……

【开发日志 二零一五.0525】


优化了道具使用时的部分小结构,今后如药水等消耗型道具的功效能够一直在概念道具的时候定义,使用时通过搜寻其effect标签来判定使用效益。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


以往能够依据层数来从道具库里面随机挑选道具来放置在该地上,层数越深越能挑到好的道具。


参与了武器标签“屠杀”,击中仇敌时肯定可能率造成即死伤害,那也是日前概念的率先个反应型brand。在此规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创设时因为存在此标签而对道具的少数数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加速靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满意某种刺激条件时,发生效益,如“屠杀的大剑” –
击中敌人时必定可能率造成即死伤害

● 给史莱姆参与了区别的能力,与世长辞时3/10可能率分歧成多个。


没意外的话基础的功力架子应该都差不离了,下一步喵想系统的盘整一下存世的兼具函数和程序结构,为内容的恢弘做准备~/

【开发日志 贰零壹伍.0528】

● 呜喵~
终于把当前的本子都收拾了1遍,差不多上统一了剧本的称号规则和归类。阿尔法0.01版至此甘休,上边能够起来alpha0.02版了,下一版的目标是“扩张部分戏耍成分,同时更为的重新整建框架”

【开发日志 2015.0529】


前些天整治了tile的绘图格局,以后依据图像类别的分别(生物/道具/场景等等)把tile分别位居了几张大的tiles图片中。那样也留有了丰盛的接口,用于中期统一的替换tiles(或然提供玩家自行替换图像包的或许)

【开发日志 二〇一五.0531】

● 小长假的率后天嘿嘿~
前天的气象比起前两日来凉快了众多,清劲风呼呼的刮着,在那种凉爽的气象里要干些什么吧~~?呼呼码游戏吧哎呦那都是干的哪些事啊_(:з」∠)_
好了,后天略微修改了道具的集合参数类型,然后陈设了道具的tiles贴图,导入了席卷头盔、盔甲、鞋、武器等总结54种道具(好有成就感!),然而药水、书籍等道具还未参加。


修改了玩家的装备栏,裁撤了“备用道具”的设定(原本有八个备用道具,用于方便的和双手中的道具切换),废除了助手的设定,修改为3个“主手”,2个“远程”武器的地方。


发现了3个bug,玩家在频仍攻击打出低伤害的时候,小概率陷入3个不明原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
极快就精通是怎么回事了,因为史莱姆的分歧,须求在周围找一个恰如其分的空地方,写那几个函数的时候忘了纠错,当找不到合适的任务(周围都不曾空位)时就会陷于死循环……
恩已考订~

● 顺便尝试了弹指间史莱姆过逝时百分之九十可能率区别的功用……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的海洋中全然不可能解脱,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了一晃道具的翻译文本,结构上比原先清晰很多了……

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