Graphics框架举行绘图的,当我们导入UIKit框架时

1.获取绘图上下文

绘图一个矩形

地方的代码已经相对来说简化了无数,除了路径之外,矩形,椭圆也都有对应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一有的,是一个精锐的二维图像绘制引擎。大家经常支付所用到的UI基特的机件都是由Core
Graphics框架进行绘图的。当大家导入UIKit框架时,会自行导入Core
Graphics框架。

Core Graphics框架,coregraphics框架

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一有些,是一个有力的二维图像绘制引擎。我们常见支出所用到的UIKit的组件都是由Core
Graphics框架举行绘图的。当大家导入UIKit框架时,会自行导入Core
Graphics框架。

在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

1.得到绘图上下文

2.创立并安装路径

3.将路径添加到上下文

4.安装上下文的景象

5.绘制路径

6.释放路径

图形上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也就是绘制的地点,包涵绘制图形的一部分配备音讯,Quartz
2D中的所有目的,都最后都必必要添加到图形上下文,那样一来,大家在绘制图形的时候就无须关系具体的设备音讯。


 绘制一个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

 绘制一个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

图形上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也就是绘制的职位,包括绘制图形的有些设施新闻,Quartz
2D中的所有目的,都最后都必要求添加到图形上下文,那样一来,我们在绘制图形的时候就不用关系具体的配备音讯。

渐变色填充

在地点的Demo中咱们得以见见什么样设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填写并不能够满意大家的足球,例如有些时候大家需要绘制一些图形可能必要安装一个不错的背景,假如UI
MM不给切图的话,那个时候我们兴许就会采用渐变填充的艺术。

Quartz 2D的渐变格局分为二种:

a.线性渐变线:渐变色以直线格局从先导地方渐渐向甘休地点渐变

b.径向渐变:以中央点为圆心从先河渐变色向周围辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从起第一地方到停止地方的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不生疏,只须求在指定地方指定不一样的颜料,剩下的业务交给系统处理就行。如下图,在胚胎地点,3/10职位,甘休地点指定了三种颜色就形成了由三种颜色组合的渐变色。

图片 1

其它,在iOS中绘制渐变还索要小心一点就是点名颜色空间,所谓颜色空间就是分化颜色在分裂的维度上取值,最后组成一种颜色的进度。就拿RGB来说,如果将黄色,藏蓝色,紫色看成是x、y、z轴坐标系,那么在多个坐标上各自取0-255限量内的例外值则足以整合种种颜色。当然,不一样颜色空间的坐标系也是不一样的,也就是说颜色代表的法子是见仁见智的,常用的颜色空间除了RGB还有CMYK(印刷业常用那种颜色格局)、格雷.

在采纳Quartz
2D绘制时大家的颜料除了行使正规的艺术(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
方法)设置RGB和透明度之外,有时还会碰着颜色参数是一个数组景况。如利用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
办法,那个时候components数组中切实是什么样存储颜色就要按照颜色空间而定,假如颜色空间利用RGB,则数组中的元素八个为一组,分别是red、green、blue、alpha;假诺采用的是CMYK颜色空间,那么数组中的元素多个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

上面,分别接纳一下那两种渐变的法门:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

上边大家只是绘制渐变到图形上下文,实际支付中偶然大家还亟需填写对应的渐变色,例如现在绘制了一个矩形,怎样填充成渐变色呢?在此可以利用渐变裁切来成功(当然利用层CALayer越发方便),越发说Bellamy下区域裁切并不仅适用于渐变填充,对于其他图形绘制依旧适用,并且注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

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在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一有的,是一个无敌的二维图像绘制引擎。大家常常支出所…

查封图形绘制

地点的绘图情势体现有些麻烦,其实Core
Graphics内部对成立路径对象添加到上下文那两步操作举行了包装,可以一步成功,上边我们用线段绘制一个大概的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

主干图形绘制

在UI基特中,已经默认为我们准备好一个图片上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家能够透过通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法赢获得图片上下文(注:在其他措施中不能赢得),然后只须要遵从绘制图形的步调一步步实践即可,下边重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

6.自由路径

 绘制一个半圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

渐变色填充

在上面的Demo中我们可以见到怎么着设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填充并不可能满足我们的足球,例如有些时候大家需求绘制一些图片可能须求设置一个一石二鸟的背景,假如UI
MM不给切图的话,那个时候大家也许就会挑选渐变填充的不二法门。

Quartz 2D的渐变格局分为二种:

a.线性渐变线:渐变色以直线格局从初叶地点渐渐向截止地点渐变

b.径向渐变:以主题点为圆心从初步渐变色向四周辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从上马地点到为止地点的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不陌生,只需求在指定地方指定分化的颜料,剩下的政工交给系统处理就行。如下图,在初叶地点,3/10职分,为止地方指定了二种颜色就形成了由两种颜色组合的渐变色。

图片 2

除此以外,在iOS中绘制渐变还必要小心一点就是点名颜色空间,所谓颜色空间就是不一致颜色在不一样的维度上取值,最后组成一种颜色的进度。就拿RGB来说,固然将革命,黑色,褐色看成是x、y、z轴坐标系,那么在三个坐标上独家取0-255限制内的例外值则可以整合各种颜色。当然,分化颜色空间的坐标系也是例外的,也就是说颜色代表的法门是不一样的,常用的颜料空间除了RGB还有CMYK(印刷业常用那种颜色形式)、格雷.

在使用Quartz
2D制图时我们的颜料除了运用正规的办法(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
方法)设置RGB和透明度之外,有时还会遇见颜色参数是一个数组情状。如利用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
主意,那些时候components数组中实际是怎么样存储颜色就要按照颜色空间而定,若是颜色空间应用RGB,则数组中的元素多个为一组,分别是red、green、blue、alpha;假使使用的是CMYK颜色空间,那么数组中的元素多个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

上边,分别使用一下那二种渐变的法子:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

地方大家只是绘制渐变到图形上下文,实际支付中偶尔大家还亟需填写对应的渐变色,例如现在绘制了一个矩形,怎么着填充成渐变色呢?在此可以运用渐变裁切来形成(当然利用层CALayer尤其方便),更加说多美滋(Dumex)(Friso)(Dumex)下区域裁切并不仅适用于渐变填充,对于其他图形绘制仍旧适用,并且注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

封闭图形绘制

上边的绘图格局体现有点麻烦,其实Core
Graphics内部对创制路径对象添加到上下文那两步操作举办了打包,可以一步成功,上面我们用线段绘制一个简短的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

2.创设并设置路径

焦点图形绘制

在UIKit中,已经默许为大家准备好一个图纸上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家可以透过通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法赢得到图片上下文(注:在其余方法中不可能得到),然后只须要根据绘制图形的步调一步步推行即可,上边重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

 绘制一个弧形

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

4.装置上下文的状态

3.将路径添加到上下文

绘制一个矩形

地点的代码已经相对来说简化了好多,除了路径之外,矩形,椭圆也都有相应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

5.制图路径

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