上图就是我系统中一个xml文件的图标,角色武器会被击落

游玩服务器设计之性质管理器

  游戏中角色有所的属性值很多,运营多年的玩耍,往往会有那个个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还相比较好控制,如若某天有个特别功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。假诺逻辑处理不当,比如击落的时候从不适合的减数值,再一次穿戴武器就造成属性值加了两边,也就是玩家平时说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很粗劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也可以很好的排查。

Tinyxml2学习,tinyxml2

转自http://www.360doc.com/content/13/1223/16/3684846\_339528825.shtml,尊重原文

什么是XML?

XML全称EXtensible 马克(Mark)up
Language,翻译为可扩展标记语言,简单的说就是您可以自定义数据的标识,以此来分别各类不同的数目,以便于举办数据互换,例如html就可以知道为一种简单的xml语言。XML文件一般就是一个文本文件,可以行使其它编码。

 

上图就是自家系统中一个xml文件的图标,使用VC2005开拓它,你能够见到如下内容:

 

XML也是有这些目标组成了,一般的话我们平常利用的类如下:

l TiXmlDocument:文档类,它表示了总体xml文件。

l TiXmlDeclaration:阐明类,它意味着文件的讲明部分,如上图所示。

l TiXmlComment:注释类,它代表文件的笺注部分,如上图所示。

l
TiXmlElement:元素类,它是文件的显要部分,并且襄助嵌套结构,一般采用那种结构来分类的存储信息,它可以分包属性类和文本类,如上图所示。

n
TiXmlAttribute/TiXmlAttributeSet:元素属性,它一般嵌套在要素中,用于记录此因素的部分特性,如上图所示。

n TiXmlText:文本对象,它嵌套在某个元素内部,如上图所示。

 

保存文档对象

 

本来你也足以拔取SaveFile()函数来展开另存为,这么些函数的真相如下:

bool SaveFile( const std::string& filename ) const

在先后中您可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

cout<<endl;

doc.SaveFile(“tutorial.txt”);

行使记事本打开tutorial.txt,你可以见到如下内容。

 

 

 

归来第一个根元素

 

除此以外文档对象还提供了一个实用的函数用于再次回到第一个根对象,它可以让你方便的遍历整个文档结构,查找自己索要的数码。函数原形如下:

+TiXmlElement* RootElement()

咱俩在介绍元素类的时候再详尽介绍它的应用。

声明类

 

在正式的XML文件中,表明为文件的首先项,例如<?xml version=”1.0″
standalone=”yes”?>,阐明对象拥有多少个属性值,版本,编码和独门文件宣称

貌似的话文档的首先行就是声称对象,你可以把文档对象的率先个子节点转换为阐明对象。

 

//使用TinyXml的扬言对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

下一场就可以使用它的效劳了,它可以让您回去当前的版本,编码等音信,函数原形如下:

+const char *Version() const

+const char *Encoding() const

+const char *Standalone() const

在程序中你可以如下使用:

 

//使用TinyXml的扬言对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

cout<<“使用TinyXml的宣示对象(TiXmlDeclaration)”<<endl;

//输出表明对象对应的xml内容

decl->Print(0,4,&str);

cout<<str<<endl;

//分别出口注解对象的性能

cout<<“版本:”<<decl->Version()<<”
是否为相对文件:”<<decl->Standalone()<<”
编码模式:”<<decl->Encoding()<<endl;

cout<<endl;

 

 

注释类

 

这么些类一般为xml数据提供解释表达,在程序中貌似不利用它,因而,那里就不介绍了。

元素类

 

要素为一个容器类,它抱有元素名称,并得以分包其他元素,文本,注释和未知节点,那些目标统称为因素的节点,即节点可以为因素、文本、注释和茫然节点类型。元素也得以分包自由个数的习性。

我们依旧以如下的XML代码来验证那个类的法力。

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个性质)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

节点名

 

在下边元素的代码中,element为根元素的称号,你可以透过如下的函数来安装和再次回到它。

+const std::string& ValueStr() const

+void SetValue( const std::string& _value )

父节点

 

subelement1,subelement2,subelement3,subelement4都是element的子元素,如果当前元素对象的指针指向subelement1,subelement2,subelement3,subelement4,你能够通过Parent()函数来回到指向element对象的指针,Parent()函数的宣示如下:

+TiXmlNode* Parent()

子节点

 

通过父节点的指针,你可以遍历所有的子节点。

+TiXmlNode* FirstChild()

+TiXmlNode* FirstChild( const std::string& _value )

地点几个函数用于重临首个子节点目的的指针,带参数名的很是函数表示回去第一个名为_value的子节点。

+TiXmlNode* LastChild()

+TiXmlNode* LastChild( const std::string& _value )

下面的三个函数用于重临最终一个节点目的的指针,带参数名的要命函数表示回去最终一个名为_value的子节点。

你也得以动用IterateChildren()函数来挨家挨户遍历所有的节点,它们的函数讲明如下:

+TiXmlNode* IterateChildren( const TiXmlNode* previous )

+TiXmlNode* IterateChildren( const std::string& _value, const
TiXmlNode* previous )

带参数名的相当函数表示只遍历同名的节点。

编辑子节点

 

你可以插入、删除替换所有的子节点。

+TiXmlNode* InsertEndChild( const TiXmlNode& addThis );

+TiXmlNode* InsertBeforeChild( TiXmlNode* beforeThis, const TiXmlNode&
addThis );

+TiXmlNode* InsertAfterChild( TiXmlNode* afterThis, const TiXmlNode&
addThis );

地方多少个函数用于插入节点,InsertEndChild函数让你把新节点插入到最后,InsertBeforeChild和InsertAfterChild函数允许你在指定的节点地点前后插入节点。

+TiXmlNode* ReplaceChild( TiXmlNode* replaceThis, const TiXmlNode&
withThis );

ReplaceChild函数用于替换指定的节点。

+bool RemoveChild( TiXmlNode* removeThis );

RemoveChild函数让您剔除指定的节点。

void Clear();

Clear函数会删除本节点的所有子节点(包括子节点包含的从子节点),但不会修改本节点。

同级节点

 

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个性质)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

在上头的xml代码中,subelement1、subelement2、subelement3、subelement4都属于同级节点,大家也提供了连带的函数用于在这么些同级节点中遍历。

+TiXmlNode* PreviousSibling()

+TiXmlNode* PreviousSibling( const std::string& _value )

可以依据近日的节点,再次来到上一个节点的指针。带参数名的不胜函数表示回去上一个名为_value的节点。

本来你也得以按照当下的节点,重回下一个节点的指针。带参数名的要命函数表示回去下一个名为_value的节点。

+TiXmlNode* NextSibling()

+TiXmlNode* NextSibling( const std::string& _value)

遍历元素

 

要素是一种非凡的节点,以'<‘为始发字符,后接元素名称。函数NextSiblingElement用于重回下一个同级元素,而忽略任何品类的节点。它们的函数讲明如下:

+TiXmlElement* NextSiblingElement()

+TiXmlElement* NextSiblingElement( const std::string& _value)

带参数名的百般函数表示回去下一个名为_value的同级元素。

本类也提供了有关的函数,让你回到第一个子元素。

+TiXmlElement* FirstChildElement()

+TiXmlElement* FirstChildElement( const std::string& _value )

带参数名的可怜函数表示回去下一个名为_value的子元素。

要素属性

 

特性一般保存在要素中,它们为利用”=”号连接的五个字符串,左侧的代表属性名,等号左边的代表属性值,平时使用字符串、整数和浮点数等数据类型表示。例如,pi
= 3.14。

你可以由此如下的函数,再次回到属性值。

+const std::string* Attribute( const std::string& name ) const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, int* i )
const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, double* d )
const;

在上头3个函数中,第一个函数使用字符串保存再次回到的属性值,第二个函数把属性值转换为整数然后重返,第多少个函数把属性值转换为浮点数然后赶回。但是,第二、四个函数都会以字符串的样式记录属性值,并视作函数的重临值再次回到。

此外,你也得以运用模板函数:

+template< typename T > int QueryValueAttribute( const
std::string& name, T* outValue ) const

来回到特点的属性值,它会按照你传入的参数,自动接纳合适数据类型。

此外,本类也提供了之类六个函数让您设置属性,参数的连串和再次来到函数类似。

+void SetAttribute( const std::string& name, const std::string& _value
);

+void SetAttribute( const std::string& name, int _value );

+void SetDoubleAttribute( const char * name, double value );

FirstAttribute和LastAttribute可以让你回到第一个和最后一个性能,它们的函数阐明如下:

+TiXmlAttribute* FirstAttribute()

+TiXmlAttribute* LastAttribute()

RemoveAttribute函数可以让你剔除指定名称的属性,它的函数讲明如下:

+void RemoveAttribute( const std::string& name )

要素函数总括

 

ValueStr //重临元素名称

SetValue //设置元素名称

Parent //再次来到父节点对象

FirstChild //重回第一身材节点

LastChild //重临最终一个子节点

IterateChildren //再次回到下一个子节点

InsertEndChild //在最终一个子节点后插入子节点

InsertBeforeChild //在指定的子节点前插入子节点

InsertAfterChild //在指定的子节点后插入子节点

ReplaceChild //替换指定的子节点

RemoveChild //删除指定的子节点

Clear //删除所有的子节点

PreviousSibling //重回同级中前一个节点

NextSibling //重返同级中后一个节点

NextSiblingElement //再次回到同级中后一个要素

FirstChildElement //重返第一个子元素节点

Attribute //再次来到元素中的属性值

QueryValueAttribute //重临元素中的属性值

SetAttribute //设置元素中的属性值

FirstAttribute //重返元素中率先个特性对象

LastAttribute //重回元素中最后一个性能对象

RemoveAttribute //删除元素中指定的性能对象

属性类

 

特性为名称=”值”对,元素得以享有属性值,但名称必须唯一。

您可以透过

+const std::string& NameTStr() const

回到属性名称

也足以通过下边六个函数重临属性值:

+const std::string& ValueStr() const

+int IntValue() const;

+double DoubleValue() const;

本来你也足以设置属性值,它们的函数表明如下:

+void SetName( const std::string& _name )

+void SetIntValue( int _value );

+void SetDoubleValue( double _value );

+void SetValue( const std::string& _value )

如上函数与元素类中的相关函数类似,这里不重复介绍了。

在要素属性中,经常所有众多属性,你可以透过Next函数再次来到下一个性能对象的指针,也得以因此Previous函数得到上一个性质对象的指针。它们的函数注明如下:

+TiXmlAttribute* Next()

+TiXmlAttribute* Previous()

 

TinyXml使用文档对象模型(DOM)来解析xml文件,这种模型的处理形式为在分析时,五回性的将所有XML文档举行分析,并在内存中形成对应的树结构,同时,向用户提供一多样的接口来走访和编辑该树结构。这种情势占据内存大,但足以给用户提供一个面向对象的访问接口,对用户更加协调,非凡有益用户采纳。下边大家挨个来介绍各种类的用法。

文档类

 

 

 

文档类代表一个XML文档,通过它,你可以保存,载入和打印输出文档。你可以由此以下格局载入xml文档到TiXmlDocument。

成立文档对象

 

l 成立一个空的文档对象,然后载入一个xml文档

运用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument();

+bool LoadFile( const std::string& filename)

在程序中你可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc();

doc.LoadFile(“tutorial.xml”);

l 2、在构造函数中传播文档的名目,然后调用load函数完成解析载入

利用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument( const std::string& documentName );

+bool LoadFile();

在程序中你可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

输出文档对象

 

文档类提供了Print()函数用于在控制台出口当前的文档内容,这么些函数的原形如下:

+void Print() const

在先后中您可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

tutorial.xml的始末如下:

 

<?xml version=”1.0″ standalone=”yes” encoding=”utf-8″?>

<!–comment 注释–>

<element attribute=”this a attribute(这是一个性质)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文件)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

在控制马赛你可以赢得如下输出:

出于文件使用UTF-8编码,而Windows下的控制台默认使用gb2312编码,因而会生成乱码。

http://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlTechArticleTinyxml2学习,tinyxml2
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什么是XML? XML全称EXtensible 马克up Language,翻译为可扩张…

设计思路

  刷属性bug的基本原因是某效能的模块数值加了N次,所以各样模块加的特性要被记录,加过了亟须不可能重复加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 有关数据结构的get和set,我们为各种属性命名一个名字,这样处理数量的时候会相当有利(比如道具配扩展属性等等),角色属性有为数不少种,这里无法挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创制属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为啥不需要提供add和sub接口能,因为add和sub能够经过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 有关add和sub,前面提到要避免刷属性,就亟须避免重新加属性。所以每个模块再加属性前必须检查一下是否该模块已经加了性能,如若加过一定要先减后加。因为老是模块加属性都记录在性质管理器中,那么减掉的数值肯定是毋庸置疑的。这样可以避免另外一种常见bug,如加了100,减的时候总结错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而卸下武器的时候假诺subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为属性管理器知道减多少。

总结

  1. 属性提供一个名字映射有无数利益,比如装备配属性,buff配属性的,出名字相关联会特别方便
  2. 提供一个get和set接口的照耀,这样属性管理器就和具体的靶子的属性字段解耦了。即便是现有的功用模块也可以合二为一那多少个特性管理器。
  3. 特性的add和sub操作,都在性质管理器中留给记录,那样虽然出现问题,通过getByModule
    getAllModule五个接口亦可以援救查找问题。
  4. 性能管理已经合并到H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine

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