1、参与型做的有所人员必须深入剖析明白脚本。懂maya的不懂u3d

平、前期-分析脚论

自打maya中导入物体及Uniyt3D

1、参与项目打造的所有人员须深入剖析明白脚本,熟知整个脚本对品种之流程安排。

图片 1

2、每个人分别提出对台本的接头,阐述自己的见。

自身想,很多小白跟我同,从maya或者3dmax中导入到u3d的体不明了怎么用。我哉是新手,共同享受一下今上午的涉。

3、最终统一思路,确定最终方案。(得到有人员肯定后,不得自由更改)。

本人怀念大部分丁见到自家之事物前,已经圈大抵N多个模型导入的技艺之类的,我吗是
啊,悲催啊,他们写的极高神了,懂maya的不懂u3d,懂U3D的不懂maya。哎。

4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目之艺术风格。

先勾勒写美工应该专注的事项吧(其中特别可怜一部分凡是参考别人的。因为,我弗掌握美工啊。只是发我用如此。

5、制作故事板。

着重之一点:导入到u3D 中的范,

亚、进入制作

率先对打造流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出

Ⅰ、建模

首先章节 模型制作专业

同一、建模前准备:

1
在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般是标准会是一个CAD底图。制作人员必须依本条蕴含CAD底图的文书确定好分工区域的型位置,并且不得对之标准文件进行其它修改。导入到MAX里的CAD底图最好于(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这文件也开。

2 在没特殊要求的状态下,单位为米(Meters),

(1)单位安装为毫米(MM)–鲜独职务都使。

3
删除场景被剩下的面对,在建立模型时,看不显现的地方不用建模,对于圈无展现之迎为得以去除,主要是为着增进贴图的利用率,降低整个场面的面数,以增强交互场景的运行速度。如Box底面、贴正墙壁物体的里等。

(2)制式为PAL,调整合适的主要贞长度。

4
保持模型面与对中的离开。推荐最小间隔为眼前情景最老原则的二千分之一。例如:在打室内场景时,物体的当和照中离开不要小于2mm;在制作场景长(或方便)为1km的室外场景时,物体的照和当内距离不要小于20cm。如果物体的面及照内胶合得无比近,会出现个别单当交替出现的闪耀现象。模型和范中莫允出现共面、漏面和反面,看不显现之面要删掉。在建模初期一定要顾检查共面、漏面和反面的气象;

(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

5
可以复制的体尽量复制。如果一个1000单给之物体,烘焙好之后复制出来100只,那么他所吃的资源,基本上和一个体所耗费的资源一样多。

(4)渲染尺寸也720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

6 建模时最好用Editable
Poly面片建模,这种建模方式于最后烘焙时未见面油然而生三角面现象,如果采取Editable
Mesh 在最终烘焙时或许会见出现三角面的图景。

(5)设置RAY Depth Control下之Maximun
Depth为1,只开辟Enable,其余选项关闭(材质球中辉跟踪在炮制过程被,Trace
Mode下抉择第二件Reflectio)。

7
模子的凹陷当一所建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后便是以模型塌陷,这同步工作呢是为下一样步烘焙做准备。所以在塌陷的时段要留心有题目:

(6)把施工图所提到的质料分好,建立多单材质球,每个材质都按其实起名,如:玻璃。

(1)
按照“一盘一样体”的规范塌陷,体量特别深还是连体建筑而分割塌啊2-3单物体,但导出前使遵循建筑还塌成一个物体,城中村要依院落塌陷。

2、建立地形、远景、单独特写镜头。

(2) 用Box反塌物体,转成为Poly模式,这时用检查贴图有管乱;

(1)这些还因此一个拖欠文件为发端。

(3) 塌陷物体,按楼要地块来塌陷,不要超过区域塌陷;

(2)单位设置也米(M)–两独岗位还设。

(4) 按项目针对名称的求开展严格的标准的命名;

(3)材质不使,根据制作物体来设,地形、远景分别最终大成一个复合文件,单独镜头根据画面本身而定,起名明确。

(5)
所有物体的质心要落中心,检查物体位置是后锁定物体;备注:所有物体不准出现超过20000叔角面的情事,否则导出时错。

(4)调入CAD地形,中心放在MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

8 型命名
不能够利用中文命名,必须下英文命名,不然当英文系里会生题目。地块建造模型不允许出现重名,必须按正统命名。

(5)制式为PAL,调整合适的重要贞长度。

9
树的种道用十字交叉树要简模树。在栽种树木的时,要考虑到跟周围盖的涉及,不克混种树,要基于现状放置不同之树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并于原地和的相应的种及十字片树(替换用);导出时模型树及与之相应的十字片树也单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能够跨越1万。

(6)打开渲染面版,滤镜设置也Catmull-Rom。

10
模型的级别也就是是范的鬼斧神工程度,有时我们当建模的时候如果因砌所处之具体位置,重要程度对该修进行判断是建成何种精度之仿真模型。可以拿修分为五独号。其中,一级为最高阶段,五层为压低级。单个物体的面数不要太特别,毕竟是开虚拟现实,而未是制单张效果图。单个物体面数要控制到8000单对以下。

(7)渲染尺寸也720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

11 镜像的体需要更正

(8)设置RAY Depth Control下之Maximun
Depth为2,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在打过程被,Trace
Mode下抉择第二桩Reflectio)。

据此镜像复制的方法来创造新模型,需要加修改编辑器修正一下。

仲、建模流程:

第一步:需要选中镜像后底体,然后上Utilities面板中单击Reset
XForm,然后单击Reset Selected;

1、建模开始前,建模负责人针对楼体进行归类,分别分配为建模小组成员。

其次步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

2、每个人分头对团结承受之范进行详尽研究,对以下方面列有详单。

12 烘焙的物体黑缝解决对法

(1)图纸里设有的题材。

每当烘焙的时段,如果图片未足够充分的时节,往往会以边缘有黑缝。

(2)看无晓的问题。

拍卖多少技巧 :

(3)列出模型所欲材质。建模负责人针对周模子图纸进行研讨,列有题目及注意事项,所待材质。

1)如果开鸟瞰楼体比较复杂可以将楼体合并成一个物体变成多重新材质,然后针对楼体进行完完全烘焙;这样好节省成千上万资源。

3、开公家讨论会,制定正规提出注意事项,负责人分配安排。

2)对于构筑与地形,须检查模型的贴图材料平铺的百分比,对于比较远之地表(或者草地),可以设想就此同一张有真实感的觊觎来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较不同。

4、模型就后至让领导自我批评确定。

次章节 材质贴图规范

其三、建模规范:

1
材质与贴图类型我们当下使的凡Unity3D软件作为伪开发平台,该软件对范的料有局部特的求,在咱们采用的3dsMax中莫是享有材料都吃Unity3D软件所支持,只有脚几乎栽材料是给Unity3D软件所支持。

1、楼体建模。

Standard(标准材质)默认的通用材质球。基本上目前持有的伪系统都支持这种材质类型。
Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)将大半只材质组合为同样栽复合式材质,分别指定为一个体的不同次物体选择级别。

(1)严格依照客户提供的施工图纸建模,或和客户沟通按客户要求建模,出现不了解的地方就提出,主动、及时的及客户沟通。如依效益图或部分勿显图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

若是小心的凡,

(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

于VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中之子材质一定要是是Standard标准材质。否则不深受unity3d支持。我们以炮制了模型进行烘焙贴图前还必须用拥有物体塌陷在协同,塌陷后的新物体就见面自动出一个初的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材料类型在咱们的仿真制作中时下。

(3)统一采用带有多种材质球的空文件。

2 贴图通道以及贴图类型
Unity3D目前就支持Bitmap贴图类型,其它具有贴图类型均无支持。只支持Diffuse
Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要用以此贴图通道额channel设置也烘焙后的新channel,同时用转的lightmap指向到self-Illumination。

(4)楼体各有模型与UV贴图号与已如好的多维材质中之ID号相同。

3
贴图的文件格式和尺寸建筑之原有贴图不带通道的吗JPG,带通道的呢32个TGA,但极要命变化超过2048;贴图文件尺寸必须是2之N次方(8、16、32、64、128、256、512),最深贴图尺寸不克过(1024×1024)。在烘培时将纹理贴图存为TGA
格式。

(5)UV坐标统一设定,统一调整。

4 贴图以及材料应用规则

(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可相当采取。

(1) 贴图不能够因中文命名,不克发重名;

(7)最终模型就后,建模负责人自我批评确认,保留一个请勿圆塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

(2) 材质球命名暨体名称相同;

(8)材质球与范名称要分明,不进行贴图,随后交给细化组。

(3) 材质球的父子层级的命名必须一律;

(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。

(4) 同种贴图必须要一个材质球;

2、地形建模。

(5) 除需要为此对照材料表现的体之外,其他物体不能够动用双面材质;

(1)建模时中心在MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(6) 材质球的ID号和体的ID号必须同。

(2)单位要为米。

(7)
若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会见活动发出一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能够对导出贴图。

(3)路牙高度也0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低呢0.12M,便道等及路牙平行。

(8) 带Alpha通道的贴图,在命名时须加以_al以区分。

(4)CAD里产生标高的判定。

5
通道纹理应用规则模型需要经通道处理时要打带有通道的纹理。在制作树的坦途纹理时,最好用透明有转化树的主色,这样在渲染时可以要中边缘有的水彩是。通道纹理在先后渲染时占用的资源比较同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时承诺坐-AL结尾。

(5)路面也负值,有厚度。

其三节 模型烘焙及导出 模型烘焙

(6)模型就后群组,不进行塌陷。

1 场景灯光

(7)地形起名:如地形-石材,不得起跟楼体等其它模型材质重名情况。

(1) 渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

(8)保存到E:\项目:\地形:\地形-OVER。

(2) 灯光效果控制:

3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目大展开建模。

拖欠型以烘焙前会叫出一定的烘焙灯光,灯光的莫大、角度、参数均不得调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己之段,必须要为此灯光合并场景然后烘焙。

(1)根据项目下论风格、客户意见,确定远景风格。

2
烘焙贴图方式建筑模型的炮方式来星星点点种植:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只包含阴影信息,不带有基本纹理。具体使用叫做纹理比较清晰的型文件(如地形),原理是将模型的主导纹理贴图以及LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是终极模型纹理比较楚,而且好动用更纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一样栽是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身即含基本纹理和光影信息,但缺点是尚未细节纹理,且在内外时纹理比较模糊。

(2)简模面数越少越好。

3 烘焙贴图设置

(3)楼体按实际上高度模型建模,要和小区里楼体大小相符。

① CompleteMap烘焙方式于拓展CompleteMap烘焙设置时,

(4)完成有贴图,起名保存。

许小心以下几点:

(5)确定好后群组起名。

a) 贴图通道以及物体UV坐标通道要为1通道,

(6)在时间允许的情状下制作精密。

b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

4、与楼体无关之几组特写镜头,同期搭建。

c) 烘焙设置

(1)单位要为米。

使用就发生坦途,默认为3

(2)按施工图的实际位置来举行,和形势位置称。

黑影参与烘焙计算 创建一个初的Baked材质 文件格式类型 目标贴图栏

(3)按下论调镜头。


LightingMap烘焙方式在展开LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置粗地方不同:

(4)搭建完整独立的面貌,包括核心景观、必要的配套设备(没有人、灯光、楼体的整气象)。

a) 贴图通道及物体UV坐标通道要为3通道

(5)可以带动达贴图(贴图少),不能够塌陷。

b) 烘焙时光的阴方式为Adv.RayTraced阴影

(6)保存到E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。

c) 烘焙设置

Ⅱ、分镜(预览)

创立一个初的Baked材质

1、按照故事板在场景被起好镜头,标好镜头号。镜头确定科学后,将同画面无关的型删除,注意不要删错。

启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照 目标贴图栏 文件格式类型
使用曾发出坦途,默认为3

2、最后合成一个从未有过贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

d)
用LightingMap烘焙时,背景色要反吗白色,可免来黑边的景象;而因此CompleteMap烘培时,背景色要改变也跟贴图近似之颜色。

3、点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加但营造意境的元素。

e)
在利用lightmap烘焙后,需要以材料改回Standard,然后用新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并安装科学的贴图通道。

4、每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的独自镜头剪辑出一个粗片,看画面是否通畅,是否要调整。

4 贴图UV编辑必须手动进行UV编辑。模型导出

5、最后交给客户定板。

1、将烘培材质球改吗正规材质球,通道也1,自发光100;

Ⅲ、镜头(细化)

2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

一样、准备场景内所待零件模型。

3、合并顶点(大小如当);

1、具体制作人员列有档次所欲有具体零件模型,检查人员审定。

4、清除场景,除了要的管用之体外,删除所有物件;

2、找所要型,同时调动模型出现的题材,使该符合标准。

5、清材质球,删除多余的材质球(不紧要之贴图要压缩);

所设调动的题材:

6、按要求导出fbx(检查看是不是要打组导出);

(1)、文件单位转化米,将物体缩放到适合大小,可用标准参照进行对照。

瞧具体情况导出动作

(2)、将原有丢失的贴图去丢,给予适当贴图。

季段 场景模型验收 模型制作流程 模型验收流程 模型验收标准

(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

第五段 模型备份提交标准文件标准备份模式:

(4)、物体中心轴归物体中心岗位、系统坐标归零。

UV 坐标:存放地型和修建烘培前编辑的UV坐标;

(5)、最终保存放置在透视图前因为实体显示,便于预览。

导出fbx:存放最终导出的地型和建之fbx文件;

(6)、保存之公文及任何人员一目了然,可直接调用,完成后项目主管自我批评验收。

培贴图:存放地型的末段贴图以及建筑的末尾烘培贴图,tga格式的,同时及时中间来雷同卖转好的贴图;

3、无法找到的模型需自己造,制作前列有而造的物体,找到合适参考,项目主管审定再拓展打造。

本来贴图:存放地型和打于制过程遭到的有所的贴图;

亚、镜头细化的天职:

Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文书。烘焙前范,已经塌陷了的,展好UV的,调试好灯光渲染测试了的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未开任何处理的文本。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了整个没有因此物件的文件。

1、先统一场景:

第六章 项目命名要求

●合并整体模型。

1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……

(1)合并远景、园区有景点。

2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……

(2)准确对位。

3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……

(3)该群组的群组,如所有楼体。

4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……

(4)保存最终文件要以线框显示,模型过多之景为实体显示打开文件慢。

5、镂空贴图:要加以“_al”后缀
6、需要加特效的玻璃而加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个体烘焙)

●合并单独特写镜头。

第七节 创建各资料路径

(1)合并场景所待楼体。

1、航片存放路径

(2)合并人物,主角人选手调,配景人物调用动作库里的动作。

2、各区域CAD导出的MAX文件

(3)单独镜头可与另一些分离,进行人物动作,灯光,测试和最后渲染

3、照片资料

(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找来,按镜头号命名保存至镜头AVI里。

4、公共纹理库资料

(5)单独镜头的青山绿水模型在合后底文书里增加,注意材质贴图起名。

5、客户提供的有着资料

(6)注意模型建模贴图,起名。

第七回 特殊制作要求

2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

1、 围墙、护栏、雨棚、车棚等使论其实制作。

3、镜头范围外加加植物,动物及一些见气氛的因素。

2、 照片与图片不符时,以实际照片为主。

4、MAXS里的每个镜头而保留3-5只MAX文件,并标明哪个文件是细化形成后底公文,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。

3、 沿街企业尽量与实际一致。

5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不开细调。

4、 预估尺寸时尽量去因照片遭之参照物,如人、汽车、树木等。

其三、镜头细化的规范:

5、
除重点建筑外尽量简化模型,贴图做强大,能用贴图表现结构的玩命用贴图表现。

1、人物建模。

6、 绿化的品种、颜色尽量错开实际一致。

(1)单位若为米。

7、 建筑顶部的结构和顶部的依附设施尽量以实际上制作。

(2)建模时中心放在MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

8、 建筑贴图时顶部要预留有女儿墙底万丈,避免出现窗户顶到建造顶部。

(3)主角模型控制在2000当内(细化前),配景人物尽管尽量减少。

9、 建筑而做入口。

(4)给人做材料贴图,要吻合脚本设定,如地点、季节等因实际状况来制造。

10、 地形、绿化要抬高。

(5)蒙皮,主角蒙皮不得起严重变形情况,可以就大部分动作。

11、 书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简明打,以增长场景。

2、单个镜头物体建模。

12、 所有贴图UV大小如准确,避免失真。

(1)可以调好必需的材料贴图,文件被不可起找不至贴图的情状。

起max导出FBX到Unity,以下环节要特别注意

(2)把场景中之重心景观有些(可以当全景中采用的)找来,可以无带贴图,其余一律删除群组保存,位置不转移。

1,单位安装

(3)全部完事后,塌陷或群组保存最终文件。

多多人当建模,动画的时段,默认的max system
unit是安装的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模子和动画可能比例不一样;

Ⅳ、灯光、材质

2,导出物

一如既往、上材质的任务和规范:

于导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是因你如果导出模型或动画片,使用export
selected模式导出,即,只导出选中的靶子。

1、完成达号模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

3,动画中必须发模

2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助和多余部分。

每当使用export
selected导出动画时,要全选你要导出的全体骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许尚未模型的动画片单独在;

3、检查合并后的型名称,群组。

4,可能有失蒙皮信息之故1

4、尽量不要出现一样命名的材质球,不得出现同等属性与同样参数等还同样的例外命名材质球,如遭必用重新命名。

于使用export
selected导出模型时,要选中你而导出的型,以及全选所有的骨骼,才会发蒙皮信息。查看导出的FBX有无发生蒙皮信息,可以将FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有发出一个参数叫做skined
mesh material,如果无,则是你没入选骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。

5、材质球尽量减少,相近材质在支配范围外联合统一。

5,可能丢掉蒙皮信息之来由2

6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使无缝,用占空间小之格式,如JPG、TGA等。

于导出有蒙皮信息之模子文件成FBX时,一定要让各国一个模或sub
mesh指定他们之质料,且受每个材质是的命名,且其Diffuse map不可知啊空。
否则为无见面时有发生skined mesh mat,也就是是蒙皮信息也无从导出。

7、时不可起又物体和材质,如有重必须重新命名,否则容易造成材料混乱。

6,ResetXForm

8、楼体合并成为一个大多维材质。

记忆在skin或者physique之前,一定要严厉的展开ResetXForm,否则导出的FBX,模型会发重的舞狮;

老二、打灯光的正规:

以下是自用的FBX自动导出脚本说明书

1、灯光。

***********************

(1)先分别成立阳光下的远景、中景、近景灯光,夜景之远景、中景、近景。

FBX_AniExporter.ms

(2)再分别按每个镜头的实际上情况细调灯光,完成后才保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

当型/动画的unit和system的unit一致时(建议还是centimetres),使用是本子进行FBX动画文件的批量导出,需要修改中的导入文本夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1单模型进行导出;

2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

FBX_AllMeshExporter.ms

3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

批量导出场景被的有所模型/子物体也一个个独的FBX
模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含有动画信息);脚论以导出时自动使用以下规则:模型1+百分之百$Bip+全部$Bone,模型2+百分之百$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;

4、注意构图,颜色,如出现非谐和地方,更换调整贴图材质。

FBX_MeshExporter.ms

老三:最终保存:

旧版的FBX_AllMeshExporter,可以随便;

说到底成就的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\末段渲染:\镜头号-OVER。

ANI_1by1.ms

Ⅴ、渲染

当型/动画的unit和system的unit设置不等同时,将system
unit设定科学,然后依次个打开要导出的max文件,使用是本子一个个导出;

末尾输出要求:

InitMatFile.ms

1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面也1920*1080,比例为1.067(或者客户产生求)。

受场景被装有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名而填充Diffuse
Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不克小于场景里之型数量,脚论才能够是运行;

2、制式为PAL,调整合适的要贞长度。

Select2Export

3、打开渲染面版,滤镜设置也Catmull-Rom(也可依据事态只要定)。

故名思意,导出选中的模子与骨骼。

4、设置RAY Depth Control下的Maximun

Depth也1,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光明跟踪在制作过程遭到,Trace
Mode下抉择第二宗Reflectio)。

5、渲染速度跟品质次的抵,在兴时内,渲染确保最好功能。

6、最终输出”.TGA”(或RLA、RPF)格式。

7、图片保存至E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图表。(如用改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。

8、大横移镜头而带场渲染。

9、景深,在AE里进行测试,如老用MAX景深。

10、其他特效根据实际情况调整。

11、与空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

Ⅵ、后期

封存成稀独公文夹:分别是After Effects和Premiere。

1、材质贴图

2、合成文件—AE文件—Premiere文件—Vegas文件

3、镜头渲染—成片AVI—成片MPG(成片DVD
VCD)—合成AVI(渲染序列图生成后,合成的段子)—镜头预览(预览镜头)—镜头序列贞(1、最终渲染之MAX文件2、渲染序列图)

4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类)—地形—远景—零件(各部分所待单个物体)—完整气象—整体面貌—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)—特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

5、相关资料—参考资料(与片子整体风格有关的参阅)—甲方资料(甲方提供的整整资料)—音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中救助观察的镜头)前期准备—文字材料(脚本等)—镜头稿

每部分命名

1、建模

(1)单独零件,按实际上物体命名,如“休闲椅1”。

(2)地形命名也”地形-XXX”,如”地形-草地””地形-路面”等.远景命名吧”远景-XXX”,如”远景-楼体””远景-路面”等。

(3)楼体按楼号命名,如”8#””16#”。

(4)单独场景画面为实际景观名称命名,如”儿童乐园-滑梯”。

(5)主角人选为实际角色命名,如”打红伞的老姑娘”,配景命名如”人物-1″即可。

2、材质。

(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如”休闲椅1-木材”,模型名称对应。

(2)地形命名也”地形-XXX”,如”地形-草地””地形-路面”等.远景命名也”远景-XXX”,如”远景-楼体””远景-路面”等。

(3)楼体材质与最初文件里的设定好的料即可。

(4)单独场景里之质料为实际景观名称命名,如”儿童乐园-铺地”。

(5)人物最终死成一个复合文件,材质为实际角色命名,如”打红伞的老姑娘”,配景命名如”人物-6″即可。

3、各有最终文件保留。

(1)零件目录的保留按其实情况分类,但不能不使简明好他人搜索,里面的MAX文件为实际物体命名即可,如”路灯-最终”。

(2)楼体先保存一个完后未塌陷的公文,再保存一个凹陷后底文书,命名为楼号命即可,如”8#-最终不塌陷””8#-最终塌陷”。

(3)人物保存以实际角色命名,如”打红伞的小姐-最终”,配景命名如”人物-6最后”。

(4)地形保存一个好后未塌陷的公文。

(5)远景先保存一个到位后无塌陷的文本,再保存一个陷后底公文,命名也”远景-最终不塌陷””远景-最终塌陷”。

(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如”XXX场景-模型””XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如”XXX场景-最终”。

(7)整体状况为实际步骤命名,如”整体面貌-合并”,景观完成后保存最终文件,如”整体场景-最终”。

(8)整体面貌调镜头,再各自以镜头号保存,如:”C4-2″。

(9)灯光只有保留命名”XXX镜头-灯光”。

(10)整体面貌合并灯光后保存命名也”XXX镜头-最终”。

(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别以镜头号保存。

(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。

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