今日搞定了扇面范围魔法的盘算问题。~GO

【开发日志 2014.0508】

● 觉得要写单开发日志吧…… 要不然做了后头忘了眼前各种忘光光的……


今天重整了具备绘制的计,以后除了ui之外的情,地图上之绘图都见面以地图坐标为尺度而未是如从坐标,以后这会很有利~•••

【2014-11-7 喵回来呀=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各种业务大概3独月没有开打,现在好不容易基本忙了,虽然后面的时光还小不确定,不过看起都足以重开始了~GO~GO~

●三单月没有碰源码有些死了,喵先花几天时间管之前的思路理顺一下~

【开发日志 2014.0509】


今天搞定了扇面范围魔法之测算问题,如“燃烧的手”这种魔法基本上已经OK,只是有接触小bug,不知缘何上下方向的魔法释放是颠倒之……
正在debug中

【开发日志 2014.1109】

●好长时间没有碰源码,有些地方的笔触没会连贯起来,好于即时的构造与注释写的都还好掌握,慢慢的吧可读懂。现在本人在品尝将生物之概念规则化。目前,除了物理数据及的有不同外,我于是这样几单变量来定义一个浮游生物与众不同之地方:

1)Tag:之前我之所以buff和debuff的办法来将有按照“加速”、“诅咒”等特种状态附加给生物,可是随着生物特征的逐步增多,这种办法开头逐步的及生物我的有些力打架。二者间或有类同的地方,但偶尔又不但同。于是我将这些拥有影响及生物特殊能力的素通通用一个词来概括了起——“Tag”。tag可以是天生自带的,也可是同等试通过道具或魔法附加给生物之。tag于内在上分为两栽(虽然表面看不出来),一种植会趁着岁月的流逝而没有,类似于传统的buff。而任何一样种植则是永恒/半永恒的,只在某些特定的情事下才见面磨,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的秉性,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。性格会在生物AI的决策时候影响到生物的履,比如懦弱的古生物被有力攻击后大轻士气见的要撤军,而英勇的生物体则甚有或战斗致死……

3)State:用于表示生物当前之状态,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
根据周围的状不同,生物会在不同的状态被切换。

●嗯大概就是这些吧,下面将写关于生物“性格”和“状态”的一对了,我期待得以透过状态的多样性来针对生物的多样性特点来一个连而惠及之定义酱紫。

【开发日志 2014.0510】


早从时灵机一动终于想到了昨晚之debug原因,用三角函数计算的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了是地方后火速便行定了~
兴奋中(^o^)/
中午吃的开门红烧鱼好红,午饭后妹子约明后天出去玩耍,可能进度要有些推一下了。


因为扇面魔法的测算问题(不会见中敌人消失),受攻击的生物会受到多次伤害,虽然当逻辑上马上未尝问题,不过要要想艺术调整是细节

● 用了同等布置火焰的图来尝试下着的手的功力……
还不易,虽然和本的画风有些不搭不过可以优先放正。


光环类魔法吧OK了,非常顺畅,但是她带了一个问题,如何处理对海洋生物之不止伤害……
唔喵又思考


紧跟着,范围类和爆炸类魔法吧搞定了,它与光环类魔法非常像,没什么不同不是者~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 至今所有类型之魔法架子都多好了,依次是:

【自身】”self” 作用于自我(直接激发)

【领域】”field” 圆形范围,中心不克活动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为主干于四周爆发(直接刺激)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(指定四势)

【射线】”ray” 比如闪电一样像样,是一个一连的线(指定八趋势)

【弹矢】”bolt” 发射一个能量球,遇敌消失(指定八势头)

【开发日志 2014.1216】

●一摇摆又是一个月哎呦_(:з」∠)_
再产生一段时间就放假了,到早晚少单月之金子假期希望得以生出再次多的时空来控制吧~

●不了就一段时间喵真的吧无闲在什么!为了写生物在不同状态下之AI框架,喵将当前使用的较多之状态机和表现培训两种植方法还简单的钻研了同一体,虽说行为培训确实看起是尤为直白一旦知的写方法,但是坐喵的档次由,最后要选择了民俗的状态机的方法来描写生物之AI。

●和前面预想的一模一样,生物通过状态及人性两种植参数来影响其作为模式,其中性格通过“胆小/勇敢”“粗心/细心”等7种植不同之角度对该进行了叙,每种描述中还细分为不同之路。比如同不过老鼠可能会见是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而状态时虽说让概括的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”五种状态。根据生物的异性格参数,同种状态下可能会见有不同的一言一行模式。

●当然,目前这种方法则大体上为生物的行看起不是那的一律了,但是每种生物更加细微的一言一行特征还是尚未会做下。喵打算把立即同部分在0.05之后的本子来开。对于该促成方式尽管早已生矣一个大体的思路,不过还是待重新细致思……

●下一样步就是设备来做玩家的力者的政工了。因为自然或后天之种种原因,玩家可应用各种力量来如自己更为强劲。能力在玩耍受受划为有限单部分。一个是基于TAG的力。tag能力可以是天或后天,甚至于是道具带来的力。而别一样栽则是依据skill的能力。玩家通过捡取和习技术徽章来学学及各种技能。这些技术可更多的如玩家之间看起不同,且能发出再次多的选料。

●另外一些凡依据平衡性的考虑的,因为魔法和力的打算在当下的设定中微微混淆不清,因此我打算进一步的针对魔法之应用做些限制……
至于是什么范围现在尚并未想吓……
我要魔法的施用能够更的秘闻、更加的精明、更加的富有战略,而不光是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 2014.0512】

● 终于打回来了…… 结果一半日还是花在半路,好辛苦_(:з」∠)_
恩为强行花时间出去玩耍,晚上还要加班赶报告,一直顶15如泣如诉可能都如挺良之农忙了,但愿到上我还记得要继续写什么……

【开发日志 2015.0104】

●转眼又是千篇一律年了。今天喵将力量使用的核心框架做好了。玩家经过友好之提高趋势(skill学习)以及由或者原还是道具得来的各种TAG中可获得各种力量。能力的采用以会较魔法更加的活和满了可变性。

●至此结束,0.02版的骨干计划就算是大功告成了。下面喵要干净底整一下届今为止所有的变量、函数和程序框架,同时以片中心的娱乐内容填充进目前者框架之中,使该真正成为一个足打的嬉戏……
干巴列啦~

●附上能力使用的界面=w=/

【开发日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0105】

●今天拿目前抱有道具的证明上了一晃,现在于游玩被早已足以查道具的简短说明了。

●下面计划整理目前之先后及互补游戏元素同步进行~ 干巴列~

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作算搞定,明天喵要打一整天!

【开发日志 2015.0109】

●这点儿天将原先设定好之有的怪物的数量上加了进入,目前既来矣30独例外的怪物在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了眼前具备怪物的描述,虽然有点描述明显发生玩闹的非严肃成分。Tile上即选用了有的nethack和dcss的精灵贴图来占位,以后专心做画面的下再又绘制好了。

●解决了先随机生成怪物时候的一个BUG,之前因擅自从怪物列表中挑选数据的时光会数据超出列表size而失误,是为做随机数的上有一个数值填错了,现就修改。现在随机生成的精灵应该已经不见面生错了~

●现在底动静应既是0.02版的尾声一个版本了,下面我只要理一下程序结构,然后开上0.03本的计划~
新年干巴列~

【开发日志 2014.0515】

● 嗯唧要描写点啊啊?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕估计是前面少天镇说劳驾很了劳累了的,结果虽人口没特别而倒是感冒了呀这是什么逻辑额……
现在各种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的理已经接近就,现在止待以魔法数据初始化的下录入各种魔法的参数就可,大大的有利了魔法系统的实行,同行喵修改了self魔法起作用的一言一行,当放self类魔法的时刻,会于原地创建一个系魔法元素,元素碰到当前格子的生物时对该收效,无论生效与否,此元素当前tick立刻消失。这个作为使self魔法的所作所为更是规范化……但是直觉上感到它或许以时空差上会产生部分细小的bug(比如当魔法生效前我就去了当前格),但眼下立刻应并无根本……

【开发日志 2015.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是只麻烦的业务……好当是工作今天已经接近尾声了,顺利的说话又过1~2上便可依照效益的两样来系统的定义好有的剧本名称(这会叫后的劳作易得更为有系统)。下一致步准备进vr0.03的时,开始于地城的丰富性下功夫了!~
goOn~

【开发日志 2014.0516】


一个好信息一个老大消息,好信息是终于不像昨天那么不鸣金收兵的流鼻涕了(喵的鼻头都红了),坏消息是吭开始疼了(摔!)唉可恶的感冒_(:з」∠)_


魔法相关函数的理基本就就,加入了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越强越会致重复甚的职能,至于计量机制待定。


将地城的尺寸扩大到了50*40,在优化存读盘结构之前该就是不得不如此深了,再特别的尺寸会明显的拖慢load速度……


修正了一tick内冒出大量信息经常,当前消息显示会漫起底bug,现在其他情况下还单见面显示6漫长信息。


好了,到目前为止魔法系统的主义可以临时到均等段子得到了,下同样步我怀念理一下浮游生物数值的各种细节……
今天虽酱紫啦~

【开发日志 2015.0123】

●哎呦我去算将当下底台本命名规范统一好了,下面开始上vr0.03之一代!~

●目前刑满释放的demo,很多冤家还关乎目前武装道具的办法太喵的麻烦了,其实自己为这么觉得……
下面的任务自我打算稍微整理一下这里的操作方法,使得道具可以在道具栏中一直配备。

●0.03版的一个第一的任务便是只要地图形式越来越的多样化,我准备将地图生成的本子扒下做一个独门的工程来试验不同的地图生成道~
干巴列啦~

【开发日志 2014.0517】

● 感冒算是好把了吧_(:з」∠)_
今天第一优化了生魔法消耗mp的测算,根据咒语的门类、子类型和能量级别来计量mp的损耗。


增加了1以下的少量伤害的平整,当生物被的摧残大于0小于1时(0.n),按照百分于算计是否造成1点损害,比如0.4尽管是40%机会造成1点危。

● 好了细节搞定!下面就是略微懒得改的浮游生物数值了……
这有情节牵扯比较大,所以只要聊花来精力……

● 新开端了博客来放开发日志,并拿前几乎天写的事物收拾了上去……


修改了时测试版锁血之装置,hp为0后会因“喵的祝福”而满血复活(这不是同吗喂喂!)

● 投掷物品的时光会显示方向图标(八样子)

● 生物数据的逻辑还是尚未能够更改……
其实根本是攻击方式的数量上出几绕,这一部分还要更精心思忖又举行修改……

● 稍修正了技能栏的箭头对各错误,技能图标现在默认全否灰。

● MP不够的上无法施法。


重新定义了六缠的bonus,以10为基准,每增加5,bonus增加平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8这样……

● 重新定义了性能对HP和MP的影响,为测试,MP数值*3

【开发日志 2015.0124】

●改善了道具栏中的道具操作方法,现在好以道具栏里面一直配备道具了,针对不同之道具种类会显示不同的操作方法选择,常规的铁只堪叫装备在手上,其它的道具除了可配备于相应的职位上外,还足以配备于眼前作为特别武器使用(以后就道具的性状发展,这一点也许会见异常有意思)

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●在武装栏中一直选择要配备的道具时,现在得以展示一个红色方块来罗所有未适合当下装备栏的道具,无法配备的道具会显示红框标注(虽然玩家还可以选取其)

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●在玩别的游艺的上,看到了一个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以叫画面在了一个遮罩的效用。现在主角周围的条件会有一个众所周知的亮光效果,越离主角远之地方即越黑(哎呦其实就是是独周遮罩),效果还不易,打算保留了。

●下面我将地图生成的有的单独做一个工,开始潜心实验不同的地图了~~

【开发日志 2014.0518】

● 今天阳光对啊,一个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该大的感冒_(:з」∠)_


今天第一是纸面上的筹划啦,规划了技能培训,以及升级换代要的技巧点分配。技能方面可能后还要更规划,不过当下可以优先这样了,先增下气。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】五只系别,玩家通过挑战更胜的精灵来博技能点,然后用于学习相应的技术。正常情形下欲整盘游戏可收获30-40独技能点,这象征大约可将内部有数漫长线升到到,如何挑选与搭配这些技巧或会特别有趣……

● 对海洋生物标签的处理方式还正在犹豫着……

【开发日志 2015.0125】

●新建了一个工,提出了现阶段底地图生成脚本来扩展更多的别算法。

●以后可能会见起还扑朔迷离的地图生成道,但地图的变化时间想得以操纵以0.2s之内……

【开发日志 2014.0519】

● 开始到技能培养有,加入了认证跟上技能的技能点吃规则。

● 确定了生物标签的拍卖方法,使用一个map结构来记录与摸索生物的价签。

【开发日志 2015.0127】

●现在时有发生矣三栽不同的地城生成道,虽然当时三种之基本原理都差不多,不过小开了有些转变会让地城显得略微不同……

●第一栽是着力的地城,有大小不一的房间和贯穿房间的通道。

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●第二种植是腐蚀性的地城,在率先种的根底及被原的方形房间有矣一个向他变形和扩充的变形(像是房让风化腐蚀了平)

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●第三种植是蛮间,用一个居中的老大间做了有的简单易行的腐蚀……

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●因为脚下腐蚀算法的纷繁(需要频繁遍历整个地图),所以生成地图的快非常不满之退到了0.4秒左右……喵的只求破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有几栽想象着之扭转算法本身重新写有…… 干巴列~

【开发日志 2014.0520】


因为相似性,我以原预定的生物体标签以及buff做成了一个东西,用map结构来支配,同时撤销了buff的程度,比如火抗现在无见面生30%火抗这样的档次,只会起是否存在“火抗”这样的buff。同时,咒语的一律组成部分机能也开始和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加同的buff不可知而力量叠加,但是可以假设buff持续时间依照最丰富的横加(定义)时间来定。

● 就目前来说,buff从利用办法上足分为三栽:

1)结算型:每tick末尾进行职能结算,如果有此buff则打作用,比如“中毒”、“快速康复”等等

2)数值型:不进行力量结算,但是当调用某些数值的上会检测此buff是否是,如“加速”、“减速”等等

3)反应型:仅当新鲜情形才检测是否有并要其发挥作用,比如防御之早晚检测是否是“反击”等等


因为玩家用经过咒语书才会应用咒语,所以自己再次让该加了一个克,每用完一长长的咒语之后,咒语就会于开及没有,书上有的咒语念了晚开就会见打败掉。哎呦我错过喵好变态_(:з」∠)_
这样来迫使玩家对手头上之资源越是的计量。

【开发日志 2015.0207】

●前几乎天来一个初娱之节骨眼,走的凡效仿经营的路径。花了几天时间稍微沉淀了一下,先记下逐渐整理。

●这段日子狂迷上了Dream
Quest,一个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,一个镜头多简陋但也好打至爆的游戏。

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●其中作者对于各级一个怪、卡牌以及玩家角色的构建让人口迷到颈椎疼→_→
但马上不是非同小可……
重点玩了这游乐后,是自身多少觉得到自我现在对怪物与角色的构建可能小走偏。我直接当待在海洋生物之一言一行模式及一旦该规范化,这个思路来DF和Ivan,这有限只戏都发相同效完整的表脚本,使该可一本万利有效的快创建有一个特性明显的浮游生物来。但是同的相对的,特征鲜明仅仅是生物我之特征,但是那个生物的作为模式可不是那的异样巨大。但幸好这片个戏都或多要掉的能够吃生物的性状凸显出来要影响及其行为模式……

●但是在当下或多或少臻,我似乎有限地方还不曾怪好的直达目的。我本准备构建平多级的生物AI模式,让不同之古生物根据自己之[性格]来表现其特色,但当下似乎效果有限。玩家在答应本着各个一个【不同】生物的时,内心并无见面生真相上之界别对待,“啊我知这个怪物,我应当调整一下战术了”,现在当自之游乐受莫会见起这种情景,而是一味的杀杀杀,这有违我之初衷(提高各国一样会战斗的身分)

●我需要静下心来好好考虑下之题目……

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该生的感冒终于飞活动哪~撒个花~ 
今天整理了道具的初始化模式,从前吗,各种道具是坐顽强代码的款式写以先后中的,而现自我开把“道具”作为一个总的抽象类,通过给予其有变量来使该属于性明确化,唔简单说即使是现行己可比较简单的定义一个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTORY:50”);
大概接近于这般的概念方式吧~
不过因道具初始化的一些改成,现在还来若干小bug…… 明天处理啦=(′▽`)╯


“每用完一漫漫咒语之后,咒语就见面打写及消灭”的设定太变态了,取消这想法,回复到事先“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0虽摔”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0426】

●呼~
经过了好老好老的累修改,新的作战模式和技能的援总算是横搞定了。简单说实在就是自己有硌不满足传统的RL的战模式,再加上过年期间遭受了片游玩之影响,所以于又修订游戏的作战方式,试图给战斗以及人的build变得再有意思一些……

●现在算是是OK了吧。简单的话现在底体系:每个玩家构建的人选,是由于一个星宿和老三单技术来成的,星座会为玩家提供一个威力巨大的“星座天赋”,而三独【技能
Skill】则会联手为玩家提供各种不同的【行为
Action】。比如“剑术”在此间是一个技巧,而挑选了这技能的玩家则会在游戏的经过被(升级、探险等)获取剑术相关的一致文山会海“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
这些不同的作为并构建了玩家当处理问题时的“底牌”。

●OK,到目前为止这尚是一个近似tome4的艺设定,但是及时尚从未终止。我叫这些各种不同的“行为”像卡牌游戏发牌一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时间只能用他所怀有的行为遭到之5只,每动(或花费有代价丢弃)一个作为,才会自“牌库”中另行抽取一个行事。因此玩家用以戏之历程中小心翼翼的构建协调的行为库,同时以不同之图景下要思考什么用现有的作为来化解问题。

●唔当然,直接用铁十分杀杀还是封存了,但是威力上我会抽_(:з」∠)_

●嗯另外呢召开了别的有的有点调整。内部的本子方面来几个下论比较以前精简了一些,由于还写了skill的方面,所以存盘文件以及原先小有两样,不过影响小……
此外以前有人提了玩中混着中文和英文……
所以这方面本身哉整治了一晃,更改了一些不需要之英文提示,而改呢华语(可以依据语言选择而别)

●现在玩家的姓名可直接输入中文了么么哒~

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●这是新的选技能界面(开局时)

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●这是玩家的技术/行为界面,以及从马上张图能看到下的备选行为列表(快捷键1-5)~

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●以上,goon~

【开发日志 2014.0522】


解决了一些小BUG,武器可以因brand自行更改前缀和后缀的名号,比如“烈火的平衡的好剑”等等……

● 武器的类简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”四种…… 具体待定

【开发日志 2015.0525】

●又是漫漫一段时间的忙时刻,好当这个星期不管事,继续持续~~

●这半天自己到底下定狠心更写了征的组成部分中心运算的部分,包括命中率、伤害等等,同时也让各种技能行为留下了足的接口来若该作用及人物高达。目前剑术技能的10单表现就OK,从浅及异常分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这些行为经过瞬间还是短少日之改动人物之数值来发挥各自的打算,就即以来看起还是比较OK的~

●下面我打算从技术行为及时有些出发先来扩充一下,然后还管各种生物之例外表现又投入到进去……

●在写行为这部分的下自己失去参考了西洋的剑术资料,深感兴趣,也许我会深读一下这有的的有些事物~
goON~

【开发日志 2014.0523】

● 继续完善了部分道具定义的细节。

● 现在得以因buff和debuff的不等分别用不同之颜料(绿色和红)来显示

【开发日志 2015.0531】

●现在喵写开发日志是越来越疲惫了……
虽然开发进度还当渐渐的向前方爬在,但马上几乎龙都不曾逐天写日记的动力了(都是夏天病+五月病的摩擦!)

●咳咳OK,这几上从效益及管“剑术”技能的几乎独有关行为之效果都勾了,加入了行为技能在动后底刷新动画,同时为准备在了“星座天赋”的有。

●现在刷新行为技能会吃“饱腹度”,一旦饱腹度为零星纵无法刷新行为技能了,这样尽管假设食物以戏受发生矣用武之地,同时为会见限制打下无停歇的以技巧。

●由于作战计算方式的变动,原本还算比较平衡的数值现在皆成渣了,加了技能后一个暴击能刷来50+的损害来立即当原先还是不足想像的事情,找个机遇我该还算一总体数值了……

●在道具上本身聊简单了有为主的军械和防具的路,去丢了一部分风味不足够醒目的道具(比如短剑和匕首的区别没有那么大,就拿短剑去丢了)。以后当会加加更多之辅助项目道具。

●新的魔法体系初步上计划受到,现在自家想可以通过手执魔法道具、消耗魔法材料还是在当地上布置魔法阵的方来给魔法之动更高端,也尤为隐秘。同时精简魔法的数据,使魔法真正能变成一击逆转全局的着重点行为……

PS:sorcery系列的魔法特效真的好赞~ 通过关系星空来刑满释放魔法超有范的感觉到~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 2014.0524】

● 今天回老家探亲足足花了同样上之工夫_(:з」∠)_
虽然路程没消费尽多日子,可是亲戚中各种balabalabalabala啊……感觉超累的说。晚上七点才转的舍好辛苦啊_(:з」∠)_
今天什么都无涉了,玩会游戏然后上床+_+


恩昨晚睡觉前de了单小bug,在“查看”功能时调用自动翻译的函数上,我前错误的于一个不怎么地方把需要翻译的单词反复翻译了区区遍,这在少数情况下会招致一个死循环……
现已更正。唉真是独不起眼的小bug,溯源查看以前的文档发现是bug至少是周半单月前的荒唐致的……

【开发日志 2014.0525】


优化了道具使用时之部分小结构,现在设汤等消耗型道具的职能好一直当概念道具的时节定义,使用时经寻找其effect标签来判定用效果。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


现在足根据层数来打道具库里面随机挑选道具来放于地头上,层数越怪越来越会挑到好之道具。


加入了兵器标签“屠杀”,击中敌人时必定几带队造成即杀伤害,这也是目前定义之首先只反应型brand。在这个规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创建时因为在这标签而对道具的一些数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备是道具时用相应的buff加到使用者身上,如“加速靴” –
装备时buff加速

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,产生效果,如“屠杀之大剑” –
击中敌人时必然几统领造成即那个伤害

● 给史莱姆参加了分裂的能力,死亡时30%几乎率分裂成稀只。


没意外之口舌基础之功力架子应该还多了,下一致步喵想系统的整治一下现有的具有函数和程序结构,为情之恢弘做准备~/

【开发日志 2014.0528】

● 呜喵~
终于将目前的本子还收拾了一样全勤,大致上合了本子的号规则和分类。alpha
0.01本至此结束,下面可以初步alpha
0.02版本了,下一致版本的目的是“增加有游乐元素,同时更为的重整框架”

【开发日志 2014.0529】


今天整治了tile的绘图方式,现在本图像种类的界别(生物/道具/场景等等)把tile分别位于了几乎摆设良之tiles图片中。这样吧留给出了足够的接口,用于深联之交替tiles(或者提供玩家自行替换图像包之或许)

【开发日志 2014.0531】

● 小长假的率先龙嘿嘿~
今天的天比从前少龙来凉快了成千上万,微风呼呼的压榨着,在这种凉爽的天里设干些什么吧~~?呼呼码游戏吧哎呦这都是涉嫌的哎事啊_(:з」∠)_
好了,今天略微修改了道具的汇合参数类型,然后布置了道具的tiles贴图,导入了包头盔、盔甲、鞋、武器等共54种植道具(好出成就感!),但是药水、书籍等道具还非加入。


修改了玩家的装备栏,取消了“备用道具”的设定(原本有有限独备用道具,用于方便的跟双手中之道具切换),取消了副的设定,修改也一个“主手”,一个“远程”武器的位置。


发现了一个bug,玩家当数攻击打起小危的时候,小几引领陷入一个含糊原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
很快即清楚是怎么回事了,因为史莱姆的分裂,需要以方圆搜索一个适龄的空位置,写这个函数的时段忘了纠错,当找不交适当的位置bet365娱乐场官网(周围都尚未空位)时便会见沦为死循环……
恩都更正~

● 顺便尝试了瞬间史莱姆死亡时90%几乎带领分裂的作用……
好恐怖真的吓怕,陷入史莱姆的汪洋大海中全然无法摆脱,除非用范围型的咒语,否则多少令都未足够充分的……

● 整理了一下道具的翻译文本,结构及于原先清晰很多了……

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